Пятница, 19.04.2024, 06:07
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню

Профиль
Привет, Гость!

Логин:
Пароль:
Наш опрос
Как вам новый дизайн сайта?
Всего ответов: 278
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Sins of a Solar Empire

Дебютные вопросы
Как эффективно провести первые минуты?

Спешка нужна при ловле блох и при развитии планетарных систем.
Пословицы древних землян

Было бы наивным искать единственно верный вариант развития в сбалансированной стратегии. Тем не менее у оптимальных сценариев есть ключевые родственные моменты, обеспечивающие быстрый старт. Учтите, счет идет на секунды!

На первом этапе мы должны построить важнейшие объекты, чтобы они как можно раньше начали работу.

-Сначала развиваем инфраструктуру планеты. Это обеспечит максимальный доход — очень скоро денег станет не хватать, поэтому о них следует позаботиться заранее.
-Затем покупаем на черном рынке две сотни кристаллов. Конечно, это ощутимый удар по казне, но иначе мы мгновенно отстанем от конкурентов.
-Следующим шагом возводим на орбите экстрактор кристаллов и завод крупных кораблей.

Почему порядок именно такой? Дело в том, что первый крупный корабль оказывается бесплатным. Понятно, что нужен он как можно раньше. На старте у нас два строительных корабля, и очередь для действий мы формируем именно парами.

На заметку: место для завода лучше выбрать поближе к строительному фрегату, ведь ни к чему терять драгоценные секунды на перелет.

Теперь пришло время второго этапа — экспансии.

-Первым делом покупаем два разведывательных корабля. Их задача — найти пригодный для колонизации астероид по соседству.
-Затем на еще не построенном заводе заказываем крупный корабль. Как только «здание» будет готово, начнется работа над флагманом.
-Закладываем постройку экстракторов металла. Через 2 минуты и 10-15 секунд после закладки завода появится наш главный корабль. К этому моменту мы должны определиться с первой целью — соседним астероидом. Конечно, было бы полезнее захватить планету, а не астероид, но и защитников у планеты больше. Даже если мы преодолеем усиленную оборону, то затратим на это приключение слишком много времени.
-Сразу после постройки флагмана продаем завод крупных кораблей. Это сооружение нам еще долго не понадобится, а полученные ресурсы окажутся как раз к месту. Пусть 300 кредитов, 75 элементов металла и 30 кристаллов — немного, но сейчас необходимо беречь любую копейку.
-Флагман сразу же отправляется к астероиду и избавляется от его защитников. За ним летит корабль с колонистами, заранее построенный на заводе фрегатов. Если рядом (на расстоянии одного или двух прыжков) найдется другой подобный астероид, нужно захватить и его. К сожалению, так бывает не всегда. Следующая цель серьезнее — планетарная колония, а для этого нам нужен флот.
-Не забудьте сразу же улучшить инфраструктуру новых владений! Если этого не сделать, астероид будет стабильно приносить убытки.

Третий этап продолжает принципы второго: мы увеличиваем число колоний за счет нейтральных планет.

-Строим несколько фрегатов, чтобы вашему флагману было легче уничтожить защитников планеты — ведь там их в несколько раз больше, чем на астероиде. Тут есть два варианта. Простейший выбор — построить несколько легких фрегатов, доступных с самого начала. С другой стороны, эффективнее построить военные лаборатории (одну или две в зависимости от расы) и изобрести дальнобойные фрегаты. Эти корабли будут полезнее в будущем.
-Следующий шаг — захват планетарной колонии. Порядок действий тот же, что и при захвате астероида. Куда именно лететь? Туда, где меньше нейтральных кораблей. Время — деньги.

Избегайте потерь при захвате планет. Для сохранения фрегатов придется применять маленькие хитрости — высылать вперед флагман, чтобы он «собрал» часть урона, или заблаговременно отвлечь врага разведчиком. Какой-то фрегат поврежден? Отведите его.

Это важно: берегите колонизационный фрегат. Если прыгнуть им к нейтральной планете до уничтожения большинства защитников, они переключат огонь на него и уничтожат.

Далее появляется широкий выбор: можно развивать экономику, вести быструю экспансию, собрать флот и идти на врага... Империя закончила детский сад.

Возможны ли отступления от нашего сценария? Да, несомненно. Рассмотрим два из них.

Первый альтернативный сценарий
А что, если не разрушать завод крупных кораблей, а копить средства на второй линкор? Теоретически это возможно, но освоение новых планет значительно запаздывает. Практика показывает: два крупных корабля в начале игры неэффективны, лучше работает связка линкора с фрегатами. Результат — фатальное экономическое отставание.
Теоретически два линкора все-таки имеют смысл, но исключительно на больших картах. В этом случае можно целенаправленно развивать крупные линкоры, словно героев в ролевых играх, и строить стратегию на их специальных способностях. Учтите, это большой риск. Поэкспериментируйте.

Второй альтернативный сценарий
Всегда ли нужен фрегат с колонистами? Нет, мы можем обойтись специальными способностями линкора. Более того, в этом случае нам нужно покупать на черном рынке не 200, а лишь 100 кристаллов! Выгодна несомненна.
Выходит, стратегия развития зависит от выбранного флагмана! Не зря на заводе крупных кораблей предлагают выбрать из пяти вариантов.
Давайте поговорим об этом подробнее.

Какой флагман выбрать?

Жену выбирай горячим сердцем, а звездолет — холодным рассудком.
«Космос для чайников»

У каждой расы есть пять разновидностей крупных кораблей. Итого — 15 флагманов, каждый со своими способностями. Чтобы не запутаться в этом разнообразии, давайте сразу поделим все корабли на две группы — с возможностью колонизировать планеты и остальные. Почему это важно?

Если наш первый флагман умеет создавать колонии, мы получаем следующие преимущества:
-Экономим 400 кредитов, 125 единиц металла и 50 кристаллов на постройке колонизатора. В начале игры это ощутимые числа.
-Быстрее развиваемся. Фрегат с переселенцами вынужден ждать, пока около будущей колонии не станет безопасно. Флагман-колонизатор сначала основывает колонию, а затем сам избавляется от протестующих.
-Легче играть. Мы управляем меньшим количеством кораблей. В итоге снижается нагрузка на внимание, облегчается микроконтроль.

С другой стороны, конечно, за все нужно платить. Недостатки такого варианта:
-У флагмана-колонизатора ниже уровень брони и защитных экранов. Захватить в одиночку астероид — не проблема, а с нейтральными планетами уже будет трудно.
-Развитый линкор или дредноут — приятный довесок к вашему боевому флоту. Развитый колонизатор не так силен в сражениях. Эта разница будет тем заметнее, чем выше уровень корабля.

Оба варианта имеют право на жизнь, а выбор зависит от размеров карты, планов и вашего стиля игры. Попробуйте тот и другой, потом сравните. А мы пока что рассмотрим особенности боевых кораблей в зависимости от вашей расы.

Это интересно: при игре за Идущих у вас больше оснований взять флагман-колонизатор в качестве первого battleship’a. Дело в том, что кроме способности колонизации он обладает замечательным боевым навыком «Злоба».

Итак, если вы выбрали в качестве главного корабля колонизатор, все просто. У ТВК это линейный крейсер «Аккан», у Идущих — носитель «Предтеча», у васари — эвакуатор «Джаррасул». Если же флагман создан только для сражений, перед нами выбор из четырех вариантов.

Торгово-военная коалиция. Линкор «Колл» — главный боевой флагман. Из умений — пушка Гаусса и силовое поле. Альтернатива — дредноут «Марза». У него полезен удар по площади (радиоактивная бомба), особо хороши осадные орудия для разрушения планет. Также обратите внимание на вспомогательный динейный крейсер «Дунов», особенно если будете строить второй флагман. Его умение восстанавливать экраны другому кораблю не раз спасет жизнь какому-нибудь линкору или дредноуту. Очень хорош и навык «подвижное поле», снижающий расход антивещества у окружающих войск и конструкций. Похоже, что «Дунов» — лучший большой корабль поддержки в игре.

На заметку: один из остроумных вариантов игры за ТВК — два крейсера «Дунов», которые чинят друг друга. Попробуйте, это может быть интересно.

Васари. Простой и надежный вариант — разоритель класса «Кортул». Мощное вооружение, высший уровень брони (пятый), лучшие экраны, полезные способности (в частности — ускорение перезарядки и выжигание антиматерии). Просто самый «толстый» и сильный корабль расы. Альтернативный вариант, который нам нравится, — разрушитель «Вулкорас». У этого космического дредноута есть два ценных навыка. Первый — залп фазовых ракет, бьющий по нескольким целям. Это хорошо при столкновении с множеством мелких кораблей. Второй — осадная платформа, увеличивающая урон, наносимый вражеской планете. Вы оцените этот навык, если после зачистки орбиты под рукой не окажется осадных фрегатов. А такая ситуация — не редкость.

Идущие. Линкор «Сияние» очень неплох. Кроме того, что это просто мощный боевой корабль, на шестом уровне он получает способность «Очищающее сияние», бьющую по площади. Добавьте к нему носитель «Предтеча», у которого тоже есть удар по многим целям («Злоба»), и эти два флагмана смогут расправляться с массой мелких противников. Но здесь важна координация — одновременное включение их специальных умений.

Ваш второй большой корабль уже не будет бесплатным и обойдется в 3000 кредитов, 400 единиц металла и 250 кристаллов. Это серьезные средства, поэтому обращайтесь с флагманом бережливо. Не справляетесь в одиночку с нейтралами — помогите парой-тройкой легких фрегатов. Противник быстро сносит щиты — отступайте. Считайте на 5-10 секунд вперед и не пренебрегайте микроконтролем для перемещения, тут он особенно полезен.
Также не забывайте отключать автоиспользование способностей флагманов, если хотите воспользоваться каким-то конкретным навыком. В противном случае ваш корабль может поначалу применить что-то другое, и потом придется ждать восстановления антиматерии. Опять же — микроконтроль и еще раз микроконтроль!

В конце этой главы хотелось бы поделиться еще одним важным соображением. Хотя флагманы незаменимы в начале и очень помогают в середине игры, они редко решают исход серьезного сражения. В частности, чем больше ваш флот, тем меньше роль флагманов, даже если их несколько. Начинающие игроки зачастую переоценивают флагманы и потом с грустью наблюдают, как их красавец шестого уровня быстро гибнет при столкновении с парой десятков мелких кораблей.

Эксперимент

В начале каждой игры перед нами стоит дилемма: взять флагман-колонизатор или линкор? Понятно, что колонизатор позволяет быстрее развиться, а линкор сильнее в бою. Вопрос в том, насколько велика разница в скорости экспансии. Чтобы дать ответ, мы решили провести эксперимент.
Добровольцами для соревнования были назначены два крупных корабля Торгово-военной коалиции: линейный крейсер «Аккан», несущий в себе колонистов, и линкор «Колл» с усиленными пушками Гаусса. Сценарий развития соответствует принципам, описанным в первой части этой статьи.
При помощи первой таблицы вы можете сравнить прогресс в обоих вариантах. Крупные корабли вышли из доков в один и тот же момент и сразу же направились в соседний «пространственный колодец» с астероидом. Там их ждали одинаковые противники: фрегаты «Кобальт» и «Кросов». В дальнейшем развитие пошло по различным веткам: «Коллу» понадобился фрегат-колонизатор «Протев», а «Аккан» обошелся собственными силами.

«Аккан» захватил астероид на 1 минуту 15 секунд раньше, чем «Колл» с помощником. Как следствие, раньше были построены 2 экстрактора металла и 1 экстрактор кристаллов на его орбите, и владелец «Аккана» получил на 60 единиц металла и 30 единиц кристаллов больше коллеги. Кроме того, в первом варианте не пришлось тратить деньги на фрегат «Протев».
Экономические итоги развития представлены во второй таблице.

Как защитить родной мир и стоит ли это делать?

Твердые щупальца ломаются. Гибкие продолжают жить.
Древняя марсианская мудрость

Первый и важнейший принцип — защита слабее нападения. Стационарные структуры, такие как пушки Гаусса, ангары с истребителями и ремонтные платформы, не могут сами по себе остановить крупное вторжение противника. Они не остановят опытного бойца, даже если вы заставите ими всю орбиту. Уяснив эту грустную новость, перейдем к хорошим.
-Защитные постройки застрахуют вас от мелких неожиданностей. Пираты, небольшой флот врага — с этим можно справиться, организовав грамотную оборону. При полном отсутствии защиты даже несколько вражеских кораблей могут доставить серьезные неприятности. Как вариант — они просто разбомбят планету.
-Защитные комплексы помогают выиграть время. Представим, что на родной мир вторгается вражеский флот, а ваш в это время находится в нескольких прыжках оттуда. Если защиты нет, вы, может, и успеете спасти планету, но потеряете орбитальные структуры — лаборатории, экстракторы, заводы фрегатов. Если защита есть, противнику придется поначалу разобраться с ней, и у вас появится шанс успеть на «праздник».
-Оборонительные постройки играют очень важную роль в столкновении флотов. К примеру, ремонтные платформы чинят корабли прямо во время боя. При этом ваш флагман, стоящий между двумя такими сооружениями, сможет продержаться намного дольше. Вражеский же флот, прилетевший в гости, будет лишен такой радости.

Что из этого следует? Стационарную защиту имеет смысл применять в следующих случаях:
-Профилактическая защита планет, находящихся недалеко от соперников или пиратов. Самый простой вариант — одна или две боевых платформы, установленные между двумя ремонтниками. Причем эти ремонтники должны быть недалеко, чтобы поддерживать не только пушки, но и друг друга. Это значительно повышает их живучесть. Располагать всю эту зубастую конструкцию стоит с той стороны планеты, откуда ожидается атака. При желании планету можно окружить такими спаренными платформами с нескольких сторон. Важно, чтобы они защищали военные лаборатории и завод фрегатов. А при защите от пиратов — торговый порт.

Это важно: чтобы затруднить противнику проникновение в глубь вашей территории, можно использовать ингибиторы фазового прыжка. У разведчиков будет меньше шансов просто пролететь мимо и уйти в гиперпространство. Но учтите, что все это стоит денег.

-Более солидный вариант, создаваемый на случай серьезной войны, — сочетание пушек и ангаров. Важное преимущество ангаров в радиусе действия — их истребители покрывают все окрестности планеты. Есть и недостатки. Стоят эти ангары значительно больше, а их польза против комбинированного флота сомнительна — в игре есть специальные корабли, которые защищают флот от ударных истребителей. В итоге, потратив меньшую сумму денег, атакующая сторона может надежно защититься от ваших защитников. Вот такой вот занятный каламбур.
-Дополнительная защита — постройка оборонных структур самой планеты. При этом мы можем увеличить прочность земной колонии с 4500 до 6000 единиц, прочность астероида с 1000 до 2500. Разница очень ощутимая, и ее как раз может хватить, чтобы ваш флот успел прилететь на помощь. Проводить это улучшение можно и во время боя.

Говоря о фиксированной защите в целом, стоит отметить общий недостаток — противник может ее проигнорировать. Например, быстро уничтожить планету осадными фрегатами, облететь защитную линию из пушек Гаусса или прыгнуть к следующему миру. Мы поговорим об этом подробнее в главе под названием «Как лучше всего развлечься около вражеской планеты?».

Из вышесказанного проистекает идея гибкой, комбинированной защиты. Ее суть в небольшом количестве стационарных сооружений и использовании флота для убийства непрошеных гостей. Флот можно применить и для контратаки, флот можно переводить с планеты на планету, флот можно быстро строить! Как ни забавно, отличной защитой может стать парочка заводов под прикрытием ремонтных платформ. На вас напали? Начинаем прямо там выпускать фрегаты и удерживаем противника до подхода главных сил. При этом потраченные деньги позже окупятся в атаке, тогда как простаивающие толпы ангаров и турелей — это кредиты, выброшенные в черную дыру. Хотим подчеркнуть, что такой подход к защите требует более высокого уровня игры, но и эффективность гораздо выше. Конечно же, важную роль тут будет играть и разведка, о чем мы как раз собираемся поговорить.

Как вести разведку?

Каждый разведывательный фрегат должен за свою жизнь найти незащищенную колонию,
навести флот на вражескую планету и бесследно сгинуть на пиратской базе.
«На пути к черной дыре»

Не слишком преувеличим, если скажем, что SinsofaSolarEmpire — игра про разведку. Мы обязаны заранее знать, куда движется вражеский флот, его размер и то, на какой тип кораблей сделана ставка.
Важнейшее правило: если разведчик двигается — он жив, если остановился — мертв. Чтобы обеспечить постоянное движение, приходится соединять прямое управление, сценарии движения и режим свободного поиска.
Эффективнее всего, конечно, лично давать команды разведчикам. Прямое управление требует большого внимания от игрока: тут пригодятся навыки микроконтроля. Достоинство такого подхода в том, что можно задавать оптимальные траектории (подальше от систем защиты) — и разведчик проживет дольше. Кроме того, вы сможете быстро отступить, если нечаянно найдете базу пиратов.

Если не хватает времени, можно перейти на сценарии. Очередность команд создать несложно: даем одно задание, затем с зажатым Shift второе, и так далее. Таким образом мы задаем общее направление поиска, не вдаваясь в подробности, после чего изучаем результаты.
Применение сценариям вы найдете уже на первой минуте игры, когда займетесь исследованием ближайших планет. Если от стартовой колонии отходят три фазовых перехода, а разведчиков только двое, одному из них придется последовательно слетать к обоим «соседям».
Наконец, свободный поиск вообще не требует нашего внимания. В этом режиме разведчик сам находит неизведанные планеты и летит к ним. Чтобы включить режим, необходимо правой кнопкой мыши нажать на кнопке «исследовать».
Свободный поиск должен быть включен, даже если вы используете сценарии. Когда очередь команд закончится, разведчик не погибнет, а полетит дальше — пусть и по собственному выбору.
Допустим, вас интересует наблюдение за каким-то участком звездной системы. Что делать в этом случае? Во-первых, можно попросту оставить разведчика где-нибудь на краю орбиты, надеясь на лучшее. Такой подход чаще работает около звезды и в игре против живого человека. Во-вторых, поможет длинный сценарий из десятков действий: ваш посланник еще долго будет летать вокруг планеты, запутывая врага.

Это важно: не позволяйте вражеским разведчикам задерживаться у ваших планет!

С другой стороны, даже если не следить все время за противником, можно увидеть результаты прошлой разведки. Для этого выберите нужную планету и наведите мышь на центральное окошко внизу экрана. Там же вы найдете информацию о том, когда именно были получены сведения. Но учтите, что они довольно скоро «протухнут». Если пять минут назад там была незащищенная колония, то сейчас это может быть форпост с мощным флотом на орбите.
Разведчики, несмотря на малый размер, обладают специальными способностями. Человеческий фрегат «Аркова» может оставлять разведывательный зонд для постоянного наблюдения за врагом. Для исследования достаточно лишь одной гражданской лаборатории и 400 кредитов — много на старте, но мелочь в середине игры.

Это важно: по умолчанию установка зондов автоматическая. Этот режим лучше выключить (правая кнопка мыши по кнопке установки), тогда разведчики будут жить дольше. Причина в том, что для установки зонда нужно подлететь к планете.

Навигаторы «Джикара» империи Васари освоили смежную профессию: они умеют строить экстракторы около безжизненных астероидов. На средних и больших картах такая способность приносит значительную прибыль.
Искатель ордена Идущих наименее силен по специальным особенностям. Конечно, хорошо, что после гибели он некоторое время передает информацию с места событий, но пользы от этого мало.
Начинающие игроки часто совершают одну и ту же ошибку: исследовав всю звездную систему в начале партии, они забывают о разведке. Это недопустимо! В середине партии необходимо, наоборот, наращивать слежение за врагом. Более того, можно сочетать активную разведку с пассивной. Благодаря научным исследованиям мы будем засекать врага, когда он только отправляется к нашей планете.

Как уничтожать планеты?

Снос планетарных систем — все равно что чистка луковицы.
Слой за слоем, слой за слоем... Просто, но поплакать придется.
«Сны осадного фрегата»

Рано или поздно ваш флот попадет на орбиту вражеского мира. Там может быть что угодно — лаборатории, заводы фрегатов, защитные постройки или просто астероиды с экстракторами. Важный вопрос в данном случае: «Что разрушать прежде всего?» Рассмотрим ключевые цели для атаки.
-Защитные сооружения, особенно ремонтные платформы. Работающие ремонтники существенно удлиняют жизнь всему в радиусе покрытия, поэтому сперва нужно снести их, а уже потом то, что они прикрывают. Боевые платформы могут причинить вред флоту, но тут важно, где они расположены. Если с одной стороны от планеты целая куча пушек или ракетных станций, а с другой пусто, мы можем просто обойти эту космическую линию Мажино и ударить с незащищенной стороны. Снос ангаров с истребителями важен, если у вас не хватает зенитных фрегатов.
-Заводы фрегатов. Если на орбите несколько таких заводов, противник сможет строить защитников пачками и сразу вводить их в бой. Нужно поначалу уничтожить источник кораблей, а потом уже их самих.
-Военные лаборатории. Быстро уничтожив лабораторию, вы сразу откинете врага на предыдущий уровень технического развития. У него налажено производство иллюминатов или ракетных фрегатов? Бац — и строить их уже невозможно! Это не отразится на его флоте в ту же секунду, но сильно скажется на тех силах, с которыми вы встретитесь через несколько минут.

Это важно: совершив прыжок на незнакомую планету, вы должны быстро оценить поле боя и решить, что делать. Если ситуация не в вашу пользу, сразу прыгайте обратно (или к следующей планете), чтобы избежать ненужных потерь.

После того как защита будет нейтрализована, вы можете спокойно разобраться с экстракторами, торговыми портами, гражданскими лабораториями и прочим. Однако даже если все сооружения будут взорваны, планета продолжит приносить доход врагу. Ее нужно уничтожить и колонизировать. Как это можно сделать?
-Уничтожение планеты флагманом. Долго, особенно если у флагмана нет способности бомбардировки планет. К тому же, пока вы будете этим заниматься, остальной флот либо придется вести дальше без флагмана, либо он будет простаивать. Первый вариант так себе, второй еще хуже.
-Уничтожение планеты осадными фрегатами. Этот способ гораздо лучше, но он требует дополнительных затрат. Нужно исследовать специальные корабли, нужно их построить. Если вы начали отвоевывать планеты, но видите, что война не закончится быстро, мы советуем вам обзавестись группой антипланетных бомбометов (осадный фрегат «Кросов», инквизитор или разрушитель «Каррастра»). Эти корабли можно водить отдельным флотом, прыгая к планете после сноса защиты или сразу же, если им там ничего не угрожает.

Кстати, осадные фрегаты могут использоваться сами по себе. Если планета не защищена или защищена очень слабо, мы просто подлетаем, игнорируем постройки и бомбим! После этого противник теряет доступ ко всем орбитальным структурам — они вроде как принадлежат ему, но построить фрегаты на местном заводе уже нельзя, ведь планета-то уничтожена. Это очень коварная тактика, эффективная против игроков, увлекающихся атакой, но забывающих прикрыть свой родной мир.

Из каких кораблей составить первый атакующий флот?

Я его слепила из того, что было...
Из воспоминаний сборщицы ракетных фрегатов

Один из вариантов атаки на начальном этапе игры — использование большого количества дальнобойных фрегатов. Это иллюминаты Идущих, агрессоры «Канрак» васари и фрегаты «Джавелис» у ТВК. Преимущества этих кораблей — низкая стоимость, высокий урон, доступность. Наш план прост и неприятен для противника.
1. Начинаем стандартно — флагман, захват астероидов и ближайших планет.
2. Строим военные лаборатории (три для Идущих, две для ТВК, одну для васари).
3. Запускаем производство фрегатов. Чем больше, тем лучше.
4. Накапливаем 10-20 фрегатов. К этому моменту мы уже должны знать расположение противника.
5. Перед атакой проводим базовые улучшения — фазовая миниатюризация у васари, улучшенная ракетная авионика у ТВК.
6. Нападаем. Не забываем постоянно производить фрегаты, чтобы они волнами накатывались на врага и пополняли вашу армию.
7. Уничтожьте его флагман, после чего бейте по экономике и технологиям — экстракторам, лабораториям. Не пытайтесь занимать планеты, просто сносите все постройки и сразу двигайтесь дальше.
8. К этому моменту у вас уже должно быть 40-50 фрегатов. Сносите все на своем пути.
9. Как вариант — постройте еще один завод фрегатов поближе к месту событий. Это особенно актуально на средних картах, где расстояния больше. Не давайте противнику организовать оборону и вовремя уничтожайте его заводы. Продолжайте давить.
10. Game Over.

Это важно: при таком варианте развития предпочтительно брать флагман-колонизатор, особенно если вы играете за Идущих. Здесь важна скорость захвата ресурсов, а боевую мощь обеспечит армада фрегатов.

В зависимости от карты такая стратегия может быть как «рашем», так и более длинным развитием. Если вы захотите захватить ледяную или вулканическую планету, потребуются промежуточные исследования. Но главное — продолжайте постоянно строить фрегаты. Соответственно, если карта больше, вы просто успеете накопить более мощный флот. Также очень важно с ходу начинать использовать создающуюся армию. Если она еще не бьет врага, пусть бьет нейтралов при захвате планет. Если еще рано нападать на главный мир — снесите какой-нибудь астероид. Иными словами, делайте так, чтобы деньги, потраченные на фрегаты, работали.
Еще один значимый момент — научные исследования во время сражений большим флотом. Лишние ресурсы можно направить на улучшения не только орудий, но и корпусов. Стоит это недорого, но в масштабах десятков кораблей даст ощутимую прибавку. Тут используется принцип «усиление сильного». Все вкладываем в армию, а она выживает и уничтожает противника.

Это важно: если у вас хорошо с кредитами, постройте еще один завод и выпускайте фрегаты «с двух рук». При этом, если вы при заказе зажмете кнопку Shift, будет запланировано сразу пять кораблей.

Продолжение этой стратегии — создание комбинированного флота из фрегатов и «кораблей ПВО». Дело в том, что иллюминаты и ракетные фрегаты беззащитны против истребителей. И если у противника на орбите окажутся ангары, у вас будут проблемы. Чтобы избежать их, используйте вспомогательные зенитные корабли — страж Идущих, фрегат «Гарда» ТВК или часовой «Джунсурак» васари.
В итоге дальнобойные суда сносят все вокруг, не опасаясь истребителей. Для поддержки крупного флота хватит пятерки «стражей» или «часовых». Конечно, это уже не «раш», но стандартное, часто применяемое сочетание.
Здесь, как и везде, важна разведка. К примеру, вы накопили достаточно кораблей, но не знаете, нападать или дождаться еще десятка. Загляните на вражеские планеты и оцените ситуацию. Если у противника много военных лабораторий и защитных структур, скоро могут появиться крейсера, и вам будет плохо. Нападайте и разрушайте лаборатории.
Если же он тоже копит фрегаты, продолжайте усиливать свою армию и ударьте в тот момент, когда он совершит прыжок флотом на вашу или нейтральную планету. Все нюансы невозможно описать в одной статье, потому как игра глубока. Поэтому главное — практические занятия. Примените описанную стратегию на сервере и посмотрите, как у вас получится. Вы можете что-то видоизменить, скомбинировать, но не забывайте главного — много дальнобойных кораблей, затем быстрое убийство вражеского флота и разрушение экономики.

Чем занять ученых?

Главные задачи науки — это деньги и уничтожение себе подобных.
Устав Торгово-военной коалиции

Наука в «Закате Солнечной империи» обходится недешево. Наша цель — не открывать все подряд, а точечно получать новые знания. Этому способствует и структура технологий: их доступность зависит в первую очередь от числа лабораторий, а не от предыдущих исследований. Мы космические полководцы, а не безумные ученые — так к чему же стремиться в первую очередь?

Мирная наука

Первая задача, стоящая перед учеными, — создание планетарных колоний. Ничего сложного в этом нет, наука у всех трех рас примерно одинакова, несмотря на разные названия: «техника» ТВК, «подавление» васари и «материализм» Идущих. Главное отличие в том, что васари могут безо всяких исследований колонизировать пустынные планеты, а остальным придется для этого выложить 1150 кредитов (750 на лабораторию и 400 на исследование).
Указанная особенность васари диктует им тактику: захватывать ближайшую пустынную планету. Если рядом много пустынных планет, васари получают значительное преимущество.
Определяя направление экспансии, учитывайте мощность обороны, число ресурсов на орбите и перспективность развития. При прочих равных стоит все-таки предпочесть пустынные земли — они приносят больше денег, да и не холодно.

Это важно: если недалеко найдена земная планета, необходимо стремиться именно к ней — прибыль окупит потери.

То же направление науки позволяет увеличить население планет земного типа: технологии «Плотная застройка» ТВК, «Строгая изоляция» васари, «Священная архитектура» Идущих идентичны. Стоит ли изучать их? Перед тем как ответить на этот вопрос, необходимо подробнее рассмотреть механизм их действия.
Общий принцип понятен: мы однократно вкладываем крупную сумму, чтобы в будущем получать стабильную, но небольшую прибыль. К слову, тот же принцип справедлив и для развития инфраструктуры на планетах. Фактически мы открываем на планетах собственный «небольшой бизнес». Пустячок, а приятно, не так ли?
Погружение в детали приносит следующие новости: все не так просто. Во-первых, сперва технологию необходимо изучить — а это полторы минуты без положительных изменений. Во-вторых, население увеличивается не скачком, а постепенно. Прибыль, как следствие, увеличивается в той же пропорции. Для завершения процесса необходимо 230 секунд!
Чтобы уплотнить жителей, достаточно всего лишь 400 кредитов и 25 кристаллов. В свою очередь, прибыль невелика: как показали расчеты, деньги вернутся через 1000 секунд. За 16 с половиной минут может столько разного произойти... Кроме того, удельная прибыль составит лишь 0,125 кредита в секунду за 100 вложенных кредитов.
Может быть, улучшение инфраструктуры на родной планете также лишнее? Проанализируем ситуацию. Вложенные 750 кредитов полностью возвращаются примерно через 800 секунд. При этом удельная прибыль будет уже 0,3 кредита в секунду за 100 вложенных кредитов. Такое соотношение выглядит намного лучше!
Итак, улучшать инфраструктуру стоит почти всегда. Единственное исключение — вы изобрели какой-то сумасшедший «раш» и уверены, что закончите партию через 11 минут или раньше. С исследованием «плотной застройки» все не так очевидно: если найдутся лишние 400 кредитов, технология не помешает, но и необходимой ее назвать нельзя. Выбирайте ее на больших картах или если планируете развиваться с упором в экономику.
Ситуация в корне меняется, если у нас есть вторая планета земного типа. В этом случае удельная прибыль возрастает в два раза, и «уплотнение» однозначно переходит в разряд полезных исследований.
Есть ли другие пути к богатству? Да, разумеется. В большой империи сеть торговых портов принесет даже больше прибыли, чем налоги. Чем больше планет связано торговыми караванами, тем больше денег в казне. Можно даже строить несколько портов на одной орбите, хотя толку от них будет меньше.
Для строительства портов необходимо изобрести «Орбитальную торговлю» для ТВК, «Космический экспорт» для васари или «Межпланетную торговлю» для Идущих. Здесь в полной мере проявляется разница между расами: людям необходимо две гражданских лаборатории, Идущим — три, а васари — целых четыре. Вывод очевиден: люди обязаны реализовывать преимущество! Именно торговля часто приносит победу ТВК, особенно если не забывать увеличивать грузовые трюмы.
Что же делать обделенным васари? Выход есть: необходимо сконцентрироваться на металле и кристаллах. Если вы выбрали для боя этих монстров, развивайте экстракторы и постоянно продавайте лишнее на черном рынке. В этом же направлении должны действовать разведчики, оставляя экстракторы на всех доступных астероидах.
Идущим приходится комбинировать обе тактики: на этом этапе преимуществ у них немного, остается лишь развиваться в ожидании поздних успехов. Теоретически эта раса может сделать ставку на культуру, но от вражеского флота это не спасет. На практике культурное развитие остается прерогативой затяжных боев.

Военная наука

Военные изобретения легко разделить на три группы: защитные сооружения, новые типы звездолетов и улучшения отдельных элементов (брони, оружия). Рассмотрим их отдельно.
Первая наша цель — ремонтная платформа (она же порт восстановления у васари). Тут налицо несправедливость: ТВК и васари получают ее на первом уровне науки, а Идущие — на втором. Обиднее всего то, что именно Идущим она нужна более всего!
В качестве компенсации Идущие получили защитные ангары на первом уровне. Это, конечно, хорошо, но цена в 950 кредитов откровенно пугает.

На заметку: надежная защита всех планет ангарами — проверенный способ быстро разориться.

Какой тип кораблей исследовать? Зависит от вашей тактики. Хотим напомнить, что важнейшие на сегодня (версия 1.05) дальнобойные фрегаты появляются у васари, ТВК и Идущих на разных уровнях науки. Соответственно выше или ниже вероятность ранней атаки.
Если в вашем флоте преобладает один тип кораблей, логично улучшить оружие именно для него. Особенно яркий пример такого улучшения есть у васари: их «фазовая миниатюризация» доступна уже на первом уровне, причем она позволяет ракетам сразу же поражать корпуса вражеских кораблей.
Что до пассивного развития кораблей, тут секрет прост: учитывать силу уже готового флота. Если цена улучшения, умноженная на его процент, выше суммарной стоимости кораблей, такое улучшение имеет смысл. Например, если технология за 400 кредитов усиливает корпус на 5%, она окупит себя при флоте стоимостью 8000 кредитов.

Мы надеемся, что смогли ответить на самые важные вопросы, которые возникли у вас в начале игры. Не забудьте проверить получ

Источник: http://www.lki.ru

Категория: Sins of a Solar Empire | Добавил: Wind (22.04.2010) | Автор: Wind E W
Просмотров: 9581 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 4.0/4
Всего комментариев: 2
2 Prexod  
0
Ты чего !? Пустынную планету может колонизировать дюбая раса ! БЕЗ ИСЛЕДОВАНИЙ ! Не пкдри нам уши . Просто другие расы в отличии от вассари могут исследовать увиличение насселения ! angry

1 Prexod  
0
И не стыдно коменты удалять а ? angry

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]